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Cartas EOJ SET2 - Tradução

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Luksam

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Intermediário Nível I

Cartas EOJ SET2 - Tradução Vide
MensagemAssunto: Cartas EOJ SET2 - Tradução Cartas EOJ SET2 - Tradução Empty13/04/09, 12:42 am

SET 2

111 – Flame Novice adiciona com 50% de chance 1 ao seu ataque. Cada inimigo vizinho perde 1 HP para cada uma dos pontos de tentativas de esquivas que possui.

112 – Flame Guard Recruit adiciona 2 ao seu ataque se a criatura alvo estiver em campo de água.

113 – Flame Lizard Archer ataca o mesmo alvo duas vezes, O contra ataque do alvo ocorre após o segundo ataque.
114 – Criaturas aliadas em campos vizinhos ganham 1 ponto de proteção à magia.

115 – Quickness (Ataca primeiro nos combates, exceto se o adversário também possuir esse atributo)

116 – Esquiva perfeita. Enquanto um aliado Didi the Enlightened estiver no campo, todas as criaturas aliadas ganham Quickness. Subtraia 1 do custom de invocação de outros aliados de fogo (mínimo de 1).

117 – Ataque mágico. Se não há inimigos de fogo no tabuleiro, subtraia 1 do ataque de todos os inimigos vizinhos. Se um Cult of Mourning aliado adicionar ataque em 50% de chance, agora sempre adicionará ataque.

118 – Quando Behemorph é invocado, ele tem 50% das chances de adicionar 2 ao seu ataque e deve usar seu ataque secundário.

119 – Quickness. Ganhe um mana cada vez que um aliado Lizard é invocado. Todos os aliados Lizard subtraem 1 de seu custo de ativação.

120 – Ataque mágico. Quando Parmetic Deathspeaker é invocada, a criatura aliada diretamente em frente a ela ganha 2 HP. Return.

121 – Você rouba o mana de saída de criaturas inimigas de água. Subtraia 1 do ataque de inimigos vizinhos para cada Missionary de terra aliado. Subtraia 2 do custo de invocação de Missionaries da terra (mínimo de 1).

122 - O ataque mágico do Flame Archmage mira todos os inimigos da mesma raça que o alvo desejado. Subtraia 1 do custo de invocação de outros aliados filiados a Church of Parmus.

123 – Qualquer campo de terra dentro do alcance de até 2 em frente do Flameheart é tratado também como campo de fogo. Outras criaturas aliadas ganham 2 pontos de proteção à magia. Subtraia 1 do custo de invocação de aliados de fogo (mínimo de 1).

124 – O ataque mágico da Fire Witch Freedonia mira em todos os inimigos do mesmo elemento do alvo desejado. Quando a Freedonia ataca uma criatura Biolith, adicione sua quantidade de mana do momento ao ataque dela. Enquanto a Fire Witch Freedonia estiver em um campo, criaturas aliadas vizinhas ganham habilidade de rerturn (voltar para a mão do oponente se destruídas).

125 – Durante a Resolution Phase do seu adversário, escolha uma criatura com custo de invocação menor ou igual ao número de criaturas Lizard no seu cemitério. Retorne esta criatura à sua mão.

126 – O ataque mágico do General Lug mira todos os inimigos que estão no campo de fogo alvo e também vizinhos a ele. Enquanto General Lug está no tabuleiro, criaturas com invisibilidade podem ser atacadas como se não tivessem esta habilidade. Subtraia 1 do custo de invocação de outros aliados de fogo (mínimo de 1).

127 – Enquanto um aliado Siam, Traitor of the Seas estiver no tabuleiro, se Cloudrunner Marauder é destruído, roube 1 mana do seu oponente.

128 – Quando Queen's Courier é invocada, saque 2 cartas, então descarte 2 cartas.

129 – Frost Guards ganham esquiva perfeita quando atacados por criaturas de fogo.

130 – Cada vez que outra criatura aliada é destruída, saque uma carta.

131 – Cada vez que uma criatura aliada é invocada, saque uma carta e embaralhe uma carta da sua mão em seu deck.

132 – Cada inimigo vizinho perde 1 HP para cada ponto de proteção que tiver. Destrua Aluhja Moving Citadel se ela estiver em campo de Fogo.

133 – Esquiva Perfeita. Ghost Ship ganha possessão das criaturas em campo de água no alcance de até 2 campos em frente a ele.

134 – Tentativa de esquiva. Shadow Diver sempre ataca as costas de seu alvo.

135 – Cada vez que um aliado Siam Pirates esquiva de um ataque, roube um mana de seu oponente. Cada vez que uma criatura de água aliada é destruída, você pode procurar em seu baralho uma criatura que não seja Ultra Rara, revele-a e coloque-a em sua mão. Então embaralhe seu deck.

136 – Fortaleza. Enquanto Okunada Moving Temple estiver em um campo que não seja de água, criaturas aliadas vizinhas ganham esquiva perfeita no turno do seu oponente. Destrua Okunada Moving Temple se estiver em campo de fogo.

137 – Ataque mágico. Você rouba o mana de saída de criaturas de fogo inimigas. Adicione 1 ao custo de invocação de Spells do seu oponente para cada Missionary de madeira aliado. Subtraia 2 do custo de invocação de aliados Wood Missionary (mínimo de 1).

138 – Um campo de Madeira vizinho à Queen's Emissary é tratado também como campo de água. Queen's Emissary ganha possessão de todos os inimigos em campos de água vizinhos.

139 – Ataque mágico. Cada vez que uma criatura é invocada em campo de água, você pode procurar em seu deck por um número qualquer de criaturas com o mesmo nome que a criatura invocada, revele-as e coloque-as em sua mão. Então embaralhe seu deck. Todos os aliados da filiação Church of Parmus ganham um ponto de tentativa de esquiva.

140 – Quando Sarma of Tinoa é invocado, outras criaturas de água aliadas em campos de água ganham HP igual ao número de campos de água. Se Sarma of Tinoa ataca (mas não destrói) uma criatura, esta criatura é empurrada um campo na direção do ataque (se o campo estiver vazio) e não pode contratacar. Adicione dois ao custo de invocação de criaturas em campos vizinhos.

141 – O ataque de Corleo é igual a 2 mais o número de outras criaturas aliadas da Família Cortez. Cada vez que uma criatura aliada esquiva de um ataque, roube um mana para cada criatura da Família Cortez aliada. Outras criaturas aliadas ganham um ponto de tentativa de esquiva.

142 – O ataque mágico mira em todos os inimigos que estão campo de água alvo e inimigos vizinhos a ele. Durante a sua Resolution Phase, vire de elemento todos os campos de Fogo. Subrtraia 1 do custo de invocação de outras criaturas aliadas de água (mínimo de 1).

143 - não tenho a tradução

144 – Enquanto Relentless Skeleton está em um campo que não é de terra, ele ganha Ressurreição.

145 – Far Land Sand Dog ganha habilidade Decoy para o inimigo diretamente em frente a ele (o inimigo pode atacar apenas criaturas com Decoy).

146 – Inimigos no alcance de até 2 campos em frente ao Dwarf Sniper não podem se esquivar. Enquanto um Blackhood Dwarf Vulitra aliado estiver no tabuleiro, Dwarf Sniper ganha 1 ponto de proteção.

147 – Quando Battering Ram ataca uma criatura do tipo Base, ele adiciona 3 ao seu ataque. Aliados vizinhos ganham 1 ponto de proteção.

148 – Enquanto existir uma criatura Undead vizinha ao Novogus Bandwagon, todas as outras criaturas Undead ganham Decoy para todos os inimigos. (tais inimigos podem apenas atacar criaturas com Decoy). Destrua Novogus Bandwagon se estiver em campo de madeira.

149 – Ressurreição.

150 – Verzar Golem adiciona 1 ao seu ataque para cada campo vazio.

151 – Quando Dwarf Battlebuggy ataca um inimigo não-vizinho, ele adiciona 1 ao seu ataque. Enquanto existir uma criatura aliada Dwarf vizinha ao Dwarf Battlebuggy, o Dwarf Battlebuggy ganha Decoy para inimigos adjacentes (estes inimigos podem atacar apenas criaturas com Decoy). Obs: O texto impresso na carta está incorreto.

152 – Todas as criaturas Dwarf subtraem um de seus ataques e ganham 1 ponto de proteção para cada criatura Dwarf no tabuleiro.

153 – Qualquer campo de fogo vizinho ao Dwarf Battle forge é tratado também como campo de terra. Todas as criaturas Dwarf aliadas adicionam 1 ponto ao ataque delas. Destrua Dwarf Battle Forge se estiver em campo em campo de madeira.

154 – Você rouba o mana de saída de criaturas de madeira. Durante a Resolution Phase do seu oponente, seu oponente perde mana igual ao número de criaturas Missionary de água aliadas. Subtraia 2 do custo de invocação de aliados Missionary de água (mínimo de 1). Obs: O texto impresso na carta está incorreto.

155 – Enquanto Novogus Sinbearer está em campo de terra, cada vez que uma criatura aliada é destruída, você ganha um mana para cada criatura Undead em seu cemitério. Enquanto Novogus Sinbearer está em um campo que não é de terra, todas as outras criaturas aliadas ganham 1 ponto de proteção. Destrua Novogus Sinbearer se ele estiver em campo de madeira.

156 – Arcbishop Jirva adiciona seu mana atual ao seu ataque. Ganhe 1 mana durante sua Resolution Phase.
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Luksam

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MensagemAssunto: Re: Cartas EOJ SET2 - Tradução Cartas EOJ SET2 - Tradução Empty13/04/09, 12:44 am

CONTINUAÇÃO

157 – Enquanto Vamas, Tomb Sentinel está em um campo que não é de terra, ele deve usar seu ataque secundário. Vamas adiciona 1 ao seu ataque para cada criatura Undead em seu cemitério. Cada vez que uma criatura inimiga é destruída, escolha uma criatura de terra que não seja Ultra-Rara de seu cemitério e retorne-a à sua mão.

158 – O ataque mágico mira em todos os inimigos que estão no campo de terra escolhido e vizinhos a ele. Se um oponente forçá-lo a descartar uma ou mais cartas, ele deve descartar ao invés de você. Subtraia um ponto do custo de invocação de para outros aliados de terra (mínimo de 1).

159 – Quando Tree Foxes são invocadas, rotacione qualquer criatura em frente a elas em 180 graus. Obs: O texto impresso na carta está incorreto.

160 – Se Elven Soul Hunter é destruída em um campo que não é de Madeira, pegue qualquer criatura de seu cemitério com 3 ou menos de custo de invocação que não seja o Elven Soul Hunter e que não seja Ultra-Rara e embaralhe no seu deck.

161 – Esquiva Perfeita. Criaturas inimigas que são destruídas vizinhas à White Tree Haunt não podem gerar o mana de saída. Destrua White Tree Haunt se estiver em campo que não seja de madeira.

162 – Se Leapfrog Boss é destruído, seu oponente perde um mana para
cada campo de madeira.

163 – Ataque mágico. Se Elven Plaguedancer ataca (mas não destrói) uma criatura, esta criatura é rotacionada em 180 graus e não pode contratacar. Enquanto Elven Plaguedancer estiver em campo de madeira, adicione um ponto ao custo de ativação de inimigos vizinhos.

164 – Não tenho a tradução

165 – Não tenho a tradução

166 – O ataque do Darksword Samurai é igual a 1 mais o número de outras criaturas no tabuleiro. Subtraia 2 do ataque de criaturas aliadas vizinhas.

167 – Fortaleza. Cada vez que uma criatura aliada da filiação Green Bandits é invocada, troque a quantidade de HP impressa com o ataque da criatura. Aliados Green Bandits ganham 1 ponto de tentativa de esquiva se o HP restante deles for 1. Destrua o Goblin Fort se estiver em um campo de terra.

168 – Qualquer campo de água dentro do alcance de 2 campos em frente ao Reaper's Golem também é tratado como campo de madeira. Durante o turno do oponente, cada vez que uma criatura aliada é destruída, escolha uma criatura do seu cemitério com 3 ou menos de custo de invocação e que não seja ultra-rara, e embaralhe-a em seu deck. Todas as criaturas Elfos em campos de madeira adjacentes ganham invisibilidade.

169 – Você rouba o mana de saída de todas as criaturas de terra inimigas. Durante a Resolution Phase de seu oponente, seu oponente deve descartar uma carta para cada Missonary de fogo no tabuleiro. Subtraia 2 do custom de invocação de aliados de fogo Missionary (mínimo de 1). Obs: O texto impresso na carta está incorreto.

170 – Ataque mágico. Enquanto o Alchemist's Lab estiver em um campo que não é de madeira, cada vez que seu oponente invoca uma criatura em campo vizinho, ele coloca a carta do topo de seu deck no cemitério. Criaturas aliadas Elfos não podem ser alvos de magias. Destrua o Alchemist's Lab se estiver em campo de terra.

171 – O ataque do Elven Night Rider é igual a 2 mais o número de criaturas Elfos no tabuleiro. Enquanto o Elven Night Rider estiver em um campo que não é de madeira, cada vez que uma criatura Elfo é destruída, o Elven Night Rider ganha 1 HP. Inimigos dentro de 2 campos em frente ao Elven Night Rider não podem esquivar.

172 – Cada vez que uma criatura Elfo é invocada, você pode escolher uma criatura de madeira de seu cemitério que não seja Ultra-Rara e retorná-la à sua mão. Cada vez que um inimigo é invocado em campo vizinho, seu oponente descarta uma carta. Todas as criaturas não-Elfos adicionam 2 ao seu custo de ativação.

173 – Ataque mágico. Cada vez que uma criatura da filiação Green Bandits é invocado em campo vizinho, seu oponente coloca a carta do topo do deck no cemitério. Cada vez que uma criatura que não seja de madeira é destruída, escolha uma criatura Green Bandits do seu cemitério que não seja Ultra Rara e retorne à sua mão.

174 – O ataque mágico do Lord Hu mira todos os inimigos no campo de madeira alvo e vizinhos a ele. Cada vez que um inimigo é destruído, você ganha 1 mana. Subtraia 1 do custom de invocação de outras criaturas de madeira aliadas (mínimo de 1).

175 – Ataque mágico. Todas as criaturas aliadas do mesmo elemento do campo onde o Athenix Citadel se encontra ganham 1 ponto de proteção de magia.

176 – Adicione 2 ao custom de invocação de qualquer inimigo invocado dentro de 2 campos em frente ao Flailmonger.

177 – Enquanto Biolth Centurion está em um campo Biolith, subtraia 1 do custom de ativação de criaturas aliadas vizinhas.

178 – Enquanto Biolith War Chariot ataca uma criatura cujo custom de invocação é 4 ou mais, ele adiciona 2 ao seu ataque.

179 – Depois que Behemoth Terrorformer ataca uma criatura, troque o campo dele com o campo do alvo.

180 – Se o Biolith Transporter ataca (mas não destroy) qualquer criatura, as criaturas no campo em frente e no campo a direita do Biolith Transporter trocam posições. Se há uma criatura em apenas um desses campos, aquela criatura ainda assim troca de campo. Não há contra-ataque.

181 – O campo vizinho em frente ao Archiver também é tratado como campo Biolith. Cada vez que um aliado é invocado, outras criaturas aliadas do mesmo elemento que a invocada ganham 1 HP.

182 – Battle Master ataca o mesmo alvo duas vezes. O contra-ataque do alvo só ocorrerá após o segundo ataque. Quando Battle Master é invocado, você pode pegar um Scion, Biolith Lord do seu deck, revelá-lo ao seu oponente e colocá-lo em sua mão. Embaralhe então seu deck. Inimigos dentro de 2 campos em frente, nas costas, à esquerda e à direita do Battle Master adicionam 2 ao seu custo de ativação e não podem esquivar.

183 – O ataque do Magic Master ataca o alvo e todos os inimigos do mesmo elemento que o alvo. Criaturas aliadas vizinhas não podem ser alvo de magias. Todas as criaturas aliadas da filiação Church of Parmus adicionam 1 ao seu ataque.

184 – Ataque mágico. Enquanto Biolith Battleship estiver em campo Biolith, Biolith Battleship intercepta uma criatura inimiga invocada com 50% de chance de fazê-lo. Enquanto estiver em um campo que não seja Biolith, todas as outras criaturas ganham 2 pontos de proteção à magia. Obs: O texto impresso na carta está incorreto.

185 – O ataque mágico do Biolith Temple mira em todos os inimigos da mesma raça que o alvo. Cada vez que um inimigo é invocado, escolha uma criatura do seu cemitério que não seja Ultra-Rara e embaralhe-a em seu deck. Cada vez que uma criatura aliada da filiação Church of Parmus é invocada, você pode escolher uma criatura da Church of Parmus que não seja Ultra-Rara e retorná-la à sua mão. Se um Scion, Biolith Lord aliado estiver no campo, você rouba o mana de saída de criaturas inimigas.

186 – Cada vez que um inimigo é invocado, revele a carta do topo de seu deck. Se a carta revelada for uma criatura Biolith, você pode invocá-la imediatamente se for capaz disso. Se não invocá-la, coloque-a no cemitério. Esta criatura não pode atacar neste turno. Invocação Biolith. Subtraia 1 do custom de invocação de outras criaturas aliadas Biolith (mínimo de 1).

187 – Sword of Juno não értence a qualquer elemento. Sword of Juno pode usar Incarnation em qualquer criatura aliada que não seja Biolith. Subtraia 2 do ataque de criaturas inimigas dentro de 2 campos a frente do Sword of Juno.

188 – Hammer of Juno não pretence a qualquer elemento. Hammer of Juno pode usar Incarnation em qualquer criatura aliada que não seja Biolith. Se Hammer of Juno ataca (mas não destrói) uma criatura, retorne esta criatura à mão do seu dono se o custo de invocação for igual ou inferior ao atual HP do Hammer of Juno.

189 – Spire of Juno não pretence a qualquer elemento. Siper of Juno pode usar Incarnation em qualquer aliado que não seja Biolith. Se há qualquer criatura Biolith inimiga no tabuleiro durante a Resolution Phase do seu oponente, você ganha 2 manas.

190 – Fist of Juno não pertnce a qualquer elemento. Fist of Juno pode usar Incarnation em qualquer criatura aliada que não seja Biolith. Inimigos em campos Biolith e campos vizinhos a campos Biolith não podem esquiver-se de ataques.

191 – Sacrifique uma criatura aliada. Você ganha mana igual ao custom de invocação da criatura. Coloque esta carta acima da criatura alvo no campo.

192 – Descarte uma criatura. Roube 1 mana do seu oponente. Ofereça esta carta ao olho e então ofereça a criatura descartada.

193 – Cada jogador perde 1 mana para cada uma de suas criaturas aliadas. Ofereça esta carta ao olho.

194 – X é igual a 1 mais o custom de invocação da criatura alvo. Escolha uma criatura vizinha a uma criatura aliada. Retorne a criatura alvo à mão de seu dono. Coloque esta carta acima da criatura alvo.

195 – Escolha uma criatura aliada que você quer pode ativar para atacar. Esta criatura ataca sem pagar seu custo de ativação. Coloque esta carta acima da criatura alvo.

196 – Escolha uma criatura que não seja Ultra Rara do mesmo elemento que a criatura-alvo aliada do seu cemitério, e invoque-a sem pagar o custo de invocação. A criatura invocada não pode atacar neste turno. Se este efeito invocar uma criatura, seu turno termina. Coloque esta carta sobre a criatura-alvo.

197 – Todos os inimigos levam danos mágicos igual ao número de pontos de tentativas de esquiva que elas posuem. Ofereça esta carta ao olho.

198 – Saque 3 cartas, e então embaralhe 2 cartas da sua mão em seu deck. Ofereça esta carta ao olho.

199 – Escolha uma criatura no tabuleiro e revele a carta do topo de seu deck, se a carta for da mesma raça que a criatura-alvo, você pode invocá-la sem pagar o custo de invocação. Se invocada, esta criatura não pode atacar neste turno e seu turno termina. Se não invocá-la, coloque-a no seu cemitério. Coloque esta carta sobre a criatura-alvo. Então ofereça a criatura do topo de seu deck ao olho.

200 – Seu oponente deve descartar uma carta. Ofereça esta carta ao olho.

201 – A criatura-alvo ganha fieldmorph. Coloque esta criatura acima da criatura-alvo.

202 – Durante este turno e o próximo turno de seu oponente, eles não podem usar magias. Ofereça esta carta ao olho.

203 – Descarte duas cartas (ao menos uma deve ser uma criatura de fogo). Durante o próximo turno do seu oponente, adicione 3 ao custo de invocação de criaturas em campos que não sejam de fogo. Ofereça esta carta ao olho e ofereça esta carta ao olho e ofereça as criaturas a descartar.

204 – Descarte duas cartas (ao menos uma deve ser uma criatura de água). Durante o próximo turno do seu oponente, adicione 3 ao custo de invocação de criaturas em campos que não sejam de água. Ofereça esta carta ao olho e ofereça esta carta ao olho e ofereça as criaturas a descartar.

205 - Descarte duas cartas (ao menos uma deve ser uma criatura de terra). Durante o próximo turno do seu oponente, adicione 3 ao custo de invocação de criaturas em campos que não sejam de terra. Ofereça esta carta ao olho e ofereça esta carta ao olho e ofereça as criaturas a descartar.

206 - Descarte duas cartas (ao menos uma deve ser uma criatura de madeira). Durante o próximo turno do seu oponente, adicione 3 ao custo de invocação de criaturas em campos que não sejam de madeira. Ofereça esta carta ao olho e ofereça esta carta ao olho e ofereça as criaturas a descartar.

207 – Escolha uma criatura não-Biolith aliada. Você pode sacrificar a criatura-alvo para invocar uma criatura Biolith em seu lugar (olhando para qualquer direção) sem pagar o custo de invocação. Esta criatura invocada não pode atacar neste turno. Esta ação não finaliza o seu turno. Coloque esta carta sobre a criatura-alvo.

208 – Escolha criaturas do seu cemitério que não sejam Ultra Raras pelo número de cartas em sua mão. Descarte sua mão e escolha as cartas da sua mão. Jogar esta carta finaliza seu turno. Ofereça esta carta ao olho e ofereça as cartas escolhidas do seu cemitério ao olho uma de cada vez. Obs: O texto impresso na carta está incorreto.

209 – Inverta (efeito do fieldquake) todos os campos cujo lado reverso seja o mesmo do lado reverso do campo alvo. Não há efeito em um campo cujo reverso seja Biolith. Jogar esta carta termina seu turno. Jogue esta carta sobre o campo-alvo.

210 – Escolha uma criatura em um campo. Até que finalize seu próximo turno todas as criaturas do mesmo elemento que o alvo ganham Fieldmorph. Jogar esta carta finaliza seu turno. Obs: O texto impresso na carta está incorreto.
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Dub

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Master Nível III

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MensagemAssunto: Re: Cartas EOJ SET2 - Tradução Cartas EOJ SET2 - Tradução Empty24/04/09, 12:32 pm

Caraca Luksam, você ta arrebentando com essas traduções.

Valeu demais e ganhou maissss....

Joia
Abraços
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