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[TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY

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sergiobatista

sergiobatista

Intermediário Nível II

[TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Vide
MensagemAssunto: Re: [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Empty30/09/09, 03:36 pm

Não vejo a hora deste jogo finalmente sair!!

Deve ser tiro pra todo lado!

Ei LeeTemplar, não fica confuso tantos jogadores no mesmo lado?

Deve ser loko, Friedly fire on ou off?

Abraço!

sergiobatista
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LeeTemplar

LeeTemplar

Intermediário Nível III

[TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Vide
MensagemAssunto: Re: [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Empty12/10/09, 11:14 am

O factor MAG

October 11th, 2009
Fonte www.eurogamer.pt


Silenciosamente em fase beta, está MAG, o jogo da Zipper Interactive e uma das criações mais intrigantes que a Digital Foundry já viu recentemente, e uma importante evolução nos jogos online em consolas.

Claro, jogos com um multiplayer enorme não são nada de novo, e o suporte de MAG para 256 jogadores é provavelmente algo pequeno tendo em conta alguns dos MMOs disponíveis para PC. Mas não estamos a lidar com um jogo role-playing relativamente ameno. A grande inovação de MAG é o facto de poder lidar com estes 256 jogadores num jogo com muita acção num ambiente onde uma latência mínima é crucial. Ele pretende ultrapassar a qualidade da experiência em jogos multiplayer peer-to-peer que se encontram nas consolas, e pretende fazer isso através de várias arenas incrivelmente vastas repletas de jogadores humanos.

Já o joguei, e o resultado de uma perspectiva tecnológica é bem deslumbrante. MAG funciona, e é bem diferente de qualquer outro shooter de consola. Baseando-me no que já experimentei, tem pontos fortes, e tem fraquezas, mas num género onde a familiaridade é uma constante, a tecnologia da Zipper está claramente a dar uma experiência que não se encontra em mais lado algum. Num sector algo populado demais, isto é importante.

Contudo, a análise técnica da Digital Foundry não pode ir muito longe, porque é óbvio que um avanço tecnológico significativo não está incluído somente nos 3GB de jogo que é possível transferir quando se entra na beta fechada. Toda a magia está a acontecer nos servidores dedicados nos Estados Unidos.

Portanto, vão existir dois lados neste artigo. Nós podemos - e vamos - dar a conhecer os aspectos técnicos mais básicos em termos de frames e pixels através da beta de MAG, mas mais importante, falámos com as pessoas que interessam na Zipper Interactive e da SCEA para termos um cheirinho do que se passa nos servidores da Califórnia.

Depois de criarem a vossa personagem, MAG começa de forma épica, com uma visão área da arena de jogo que vais jogar. A primeira coisa que reparamos é na vasta população do jogo. Os pontos de entrada em jogo estão obviamente ocupados, e são tipicamente localizados em locais com importância estratégica. É particularmente tentador simplesmente ficarmos a ver a acção desenrolar-se no campo de batalha à nossa frente. Contudo, assim que tenhamos escolhido as nossas armas e equipamento, és enviado para o meio da batalha.

Inicialmente é uma experiência algo assustadora. Os jogadores em MAG são divididos em equipas de oito, e a comunicação por voz está limitada a esses jogadores, mas a acção no ecrã pode conter imensos jogadores, alguns da nossa facção e outros não. É arrebatador o sentimento de pequenez e insignificância no que diz respeito a toda a acção que decorre.

Nunca o trabalho de equipa foi um factor tão importante quanto é aqui. As equipas precisam de comunicar bastante para que possam sobreviver, e os líderes da equipa precisam de se coordenar com as outras equipa da mesma facção para que tenham alguma hipótese de ter sucesso contra uma oposição igualmente organizada. O primeiro instinto é entrarmos na acção sozinhos, mas isso não funciona. A melhor forma de retirar partido do jogo através de um bom guia ou formar uma equipa só de amigos.

Como seria de esperar, quanto mais jogamos, mais experiência ganhamos, o que significa promoções, mais equipamento e envios mais especializados.

Portanto, de uma perspectiva tecnológica, o que podemos esperar de MAG? Áreas de jogo bem vastas e 256 jogadores vai exigir um grande motor para correr tudo. A primeira impressão da beta de MAG é que para além do visual artístico algo tradicional, a componente técnica do visual é mais do que respeitável - temos 720p nativos, um anti-aliasing a 2x (relativamente raro em jogos PS3), e a Zipper optou pela consistência da imagem em vez da frame-rate introduzindo o uso do v-sync.




Idêntico ao jogo da Sucker Punch, inFamous, MAG corre sem qualquer fixação da frame-rate. Enquanto que 30FPS são vistos ao longo dos seis minutos do vídeo, a frame-rate pode descer até uma dezena, mas também pode ultrapassar os 30FPS - e por vezes alcança os 60FPS (quando se vê o céu, por exemplo). A qualidade das texturas e a sua filtragem é excelente, o que é talvez surpreendente tendo em conta o tamanho elevado dos níveis.

Segundo o director técnico da empresa, Jason Tartaglia, "esta é a nossa primeira entrada na PS3 e representa um motor de jogo completamente novo para a Zipper. Enquanto que é um grande gerador de imagens, ele usa algumas técnicas que incluem uma memória separada para a iluminação o que nos permitiu uma boa mistura de conteúdos e de desempenho. Provavelmente, o espaço mais importante do motor é que mais de 90 por cento dele está a correr nos SPUs. Isto permitiu-nos ter outros processos do jogo a serem renderizados paralelamente."

O director artístico do jogo, Russ Philips, disse que mantiveram a "resolução elevada que em outros jogos do mesmo género. A forma como enviamos os conteúdos de jogo permitiram-nos fazer isto. Também temos um óptimo sistema para aplicar os detalhes da textura a cada material para que o jogador à medida que se aproxima de um edifício não veja tudo desfocado - é possível ver um metal corroído ou arranhado. Por fim, sentimos que a solução era reduzir o número de texturas com várias resoluções para outras texturas com grande qualidade. Com a tecnologia que temos, é possível criar materiais com um determinado tema para essa cena, e à medida que o jogador avança no jogo, retiramos essas texturas e colocamos outras de um novo tema."


O detalhe das texturas só é possível graças à elevada largura de banda do disco rígido. É melhor prepararem-se para uma instalação considerável em MAG, mas convém ter em mente que existia uma grande possibilidade de o jogo não parecer tão bom sem ela.

Jason Tartaglia explica que "surgir com um esquema de mapeamento que suportasse uma grande quantidade de memória do ambiente com longas distâncias (o que significa que muitos conteúdos do mapa precisam de estar na memória grande parte do tempo) foi algo complicado e necessitou de várias iterações, mas agora funciona de forma sólida. MAG vai continuar a depender desta solução mesmo após o final da fase beta. De forma a acomodar enormes cenários e ainda assim fornecer uma qualidade elevada tanto a nível de geometria como em detalhe de texturas, temos de enviar conteúdo rapidamente. A melhor forma de fazer isto era através do disco rígido da PS3.

As longas distâncias são uma parte fundamental da experiência em MAG, e um grande desafio técnico. Não existem atalhos se se procura manter a coerência do mundo de jogo de MAG.

Tartaglia continua ao dizer que "isto não é uma fachada barata de áreas distantes do jogo, mas é uma parte real do jogo que está a jogar. Isto exige uma tecnologia que não só suportasse uma quantidade significante de transferência de conteúdos e texturas, mas também que o motor fosse capaz de gerar um grande número de polígonos. Muito do trabalho que está a ser feito na base do jogo está em determinado os tempos de execução, mais concretamente aquilo que podem ver ou não da vossa perspectiva do mundo do jogo. MAG é um jogo com um mundo aberto que não nos permitiu criar um sistema que fizesse um cálculo prévio de sistemas de oclusão, isto é tudo feito na hora e temos de agradecer bastante ao SPU da PS3. E basicamente, isto resume bem o processo, nós simplesmente continuamos a enviar tudo para o SPU. Se ele não correr depressa o suficiente, metemos isso no SPU. Se ainda assim não correr depressa o suficiente, optimizamos isso no SPU. Agora vai correr suficientemente rápido."

O período de testes de MAG começou numa beta fechada limitada, e só depois alargou para um menos limitado, através do convite de jogadores. Ao contrário de outras tantas chamadas betas, que são testes de stress no código final do jogo, ou simplesmente demonstrações, os testes contínuos da Zipper foca-se sobretudo em aumentar o número de jogadores, manter os servidores estáveis e lançar novos conteúdos. Um dos melhores aspectos da beta é que existe uma presença contínua de elementos da equipa da Zipper a conversar com os jogadores, a recolher respostas e a discutir melhorias.

Jason Tartaglia disse que "do ponto de vista técnico, o período do beta forneceu-nos a oportunidade de lentamente aumentar o número simultâneo de jogadores a tentarem conectar-se e a ligarem-se ao jogo. Isto permitiu-nos ter o tempo necessário de responder a alguns problemas que podem ocorrer e que podiam não ter sido encontrados durante um teste interno. No caso de MAG, o tempo alargado em que o beta esteve activo também nos deu a oportunidade de rapidamente verificar as respostas dos jogadores assim como os problemas de balanço."

No que diz respeito ao servidor, a tecnologia de MAG está a correr numa arquitectura convencional de PC, contudo tem grandes melhorias técnicas. Isto contrasta com os títulos prévios online da PS3 como Warkhawk, que usavam PS3 convencionais instaladas em centros de servidores. No caso de MAG, dois CPUs quad-core (oito processadores) são usados num sistema com 16GB de RAM, ligação LAN dual gigabit e um único disco SATA de 80GB. O director de desenvolvimento da SCEA, Seth Luisi, diz que podem correr "vários jogos com 265 jogadores em cada servidor. A configuração final do servidor será determinada após o resultado da beta pública de MAG."

Tartaglia adiciona ainda que depositaram "um grande montante de recursos na produção do código do servidor incluindo optimizações significantes no desempenho e na memória para reduzir o carregamento geral das máquinas. As nossas especificações iniciais foram todas criadas tendo em mente o pior cenário possível, o que quer dizer que com o progresso que fizemos ao longo da produção, estes servidores vão conseguir lidar facilmente com os carregamentos dos jogos que pretendemos criar. Estamos a monitorizar constantemente a frame-rate dos servidores para garantir que respondem correctamente aos jogadores."

A Zipper concentrou-se no lado multiplayer massivo para a PS3: 256 jogadores era o objectivo inicial, e isto apresentou mudanças consideráveis tanto no lado do servidor como do jogador.

"Inicialmente, muita dos nossos esforços estavam focados na arquitectura da ligação à rede que seria vital para satisfazer as exigências técnicas associadas a um jogo online do tamanho de MAG." como explicou Jason Tartaglia. "Mas com os progressos iniciais e uma demonstração de um modelo com 256 jogadores, o foco da produção depressa mudou para as exigências em criar o visual para um mundo amplo o suficiente para acomodar todos estes jogadores. A animação de 256 jogadores pode provar ser algo exigente. Enquanto que alguns títulos optaram por fornecer um molde, ou providenciar uma fachada, nós decidimos desde o início que não iamos pelo caminho mais fácil. Enquanto que isto pode ser suficiente para alguns jogos hack-and-slash, quando ficamos focados numa única personagem em MAG, queríamos poder saborear e aproveitar cada momento das personagens."

Nunca esquecendo o mínimo de latência possível, podemos assumir que o código virtual só fornece ao jogador a informação essencial necessária para o jogo funcionar do lado do jogador. Portanto, o que acontece quando deliberadamente enchemos o jogador com grandes volumes de informação? O que acontece quando decidimos juntar os 256 jogadores numa só área? A Zipper tem isso pensado.

"Desde o primeiro dia de produção que sempre assumimos que o jogador podia, e muito certamente ia (pensem em fotos de grupo), ter todos os 256 jogadores numa só área. MAG é um jogo de ambiente aberto; os jogadores não são proibidos de entrarem em espaços comuns de jogo. De forma a facilitar isto, seja do lado do design do jogo ou por parte do jogador, a tecnologia teria de fornecer um desempenho para suportar este cenário. Tendo isto em conta, nós testámos isto com 256 jogadores automáticos, numa grelha, no espaço de um metro, todos a disparar constantemente, em toda a produção. Isto permitiu-nos manter debaixo de olho estas condições. Além disso, usamos ainda replays de batalhas com 256 jogadores para que pudéssemos testar o código com situações comuns no mundo real. Os jogadores de MAG não vão detectar nenhuma diferença desde o início do jogo até ao culminar de momentos onde 256 jogadores se aproximam no nível."


A Zipper também se certificou que MAG nunca terá falta de jogadores - um problema importante tendo em conta a necessidade de cada nível do jogo.

"Com níveis que se estendem por um quilometro quadrado, sabíamos que criar modelos para cada tipo de jogo seria o melhor a fazer de forma a criar um jogo rapidamente e para maximizar o tempo de polimento" disse o designer da Zipper, Ben Jones. "Ter confiança nos nossos modelos permitiu à equipa artística criar diferentes modelos para cada ambiente com o mínimo de impacto no jogo já estabelecido. Já que queríamos iniciar um jogo somente quando 80 por cento da população tivesse populado o cenário e que continuasse a encher durante o desenvolvimento do mesmo, um número mais reduzido de jogadores deve ser fácil de evitar. Mas não se preocupem em esperar demasiado tempo para entrar em jogo, já que enviamos os nossos jogadores para os servidores dedicados e continuamos a criar novos jogos.

De certa forma existe a sensação que MAG está a levar o conceito dos FPS multiplayer de volta às raízes em termos de tecnologia. Os títulos de PC há muito tempo que se baseiam em servidores dedicados para terem a certeza que oferecem óptimas condições aos jogadores. As consolas têm seguido um caminho diferente: peer-to-peer. Um jogador cria o jogo, e os outros jogos trocam informação directamente. Voltar à fórmula tradicional é libertador em várias formas.

Tal como explicado por Jason Tartaglia "ter servidores dedicados trouxe-nos benefícios que vão mais além de problemas na largura de banda, como também resolve problemas mais complicados de peer-to-peer como a transposição do hospedeiro. Esta é uma situação onde o cliente que é primeiramente responsável por criar o jogo desaparece do jogo ou fica desconectado. Ao criar o jogo num servidor, a qualidade do jogo já não é determinada por um hospedeiro escolhido aleatoriamente. Aliás, isto permite-nos ter acesso a métodos de prevenção contra algumas fraudes em jogo fazendo com que todas as acções do jogador dentro do jogo fiquem registadas para uma análise posterior."

Confirmando relatórios recentes, a Zipper realmente patenteou a tecnologia usada nos servidores em MAG. O que ela realmente é, e porque a estão a fazer, continua um mistério, mas Jason Tartaglia quer esclarecer o assunto:

"Nós vimos a patente da nossa tecnologia como uma forma de proteger a possibilidade de continuar a usar a tecnologia como sendo nossa, não é uma forma de dificultar a vida a outros estúdios. O nosso objectivo é garantir que a tecnologia que criámos, particularmente no que diz respeito aos métodos usados para manusear grandes volumes de tráfego, é protegida para uso futuro nos nossos projectos."

A opção de usar as inovações técnicas de MAG em outros locais da Sony mantém-se em aberto. "A arquitectura base que foi criada em MAG estará disponível para as equipas da SCE em todo o mundo" confirmou Seth Luisi da Sony. "Alguns componentes específicos do jogo são propriedade da produtora."

Talvez exista algo irónico em colocar esta tecnologia, tão inovadora, aberta a um vasto público no mercado ultra-competitivo dos first-person shooters. A escala única deste jogo continuará a distanciar-se de todos os outros? E quando se está a olhar para um avanço tão significativo como este, porque razão fica ligado aos FPS? Tal como explicado pelo designer da Zipper, Ben Jones, "temos um grande legado em criar shooters tácticos na terceira pessoa, mas assim que chegámos a 256 jogadores, determinámos que mudar para uma perspectiva na primeira pessoa iria permitir aos jogadores apreciar na sua totalidade a escala de MAG."

Jason Tartaglia adiciona ainda que "um first-person shooter é certamente um dos veículos mais desafiantes para um MMO - outros géneros podem ser mais fáceis de ignorar a falta de resposta ou o lag. Mas já que a nossa experiência está em entregar títulos multiplayer, parecia uma transição natural, ainda que ambiciosa, para o estilo FPS. Foi essencialmente a nossa oportunidade de usar o nosso conhecimento de outros títulos para criar uma experiência totalmente nova ao jogador de FPS em consola."

Não há dúvida que MAG é um evento significativo, e é satisfatório ver que o poder da Sony em títulos de estúdios first-party está a ser focado para criar uma experiência que muito dificilmente se assiste em projectos destinados a várias plataformas. É este tipo de esforço que está a ajudar a PS3 a distanciar-se das suas concorrentes, enquanto que ao mesmo tempo mostra que a PSN irá oferecer experiências online separadas, distintas e numa escala bem maior daquela que está disponível aos utilizadores da Xbox Live.

É uma estratégia arrojada, mas está confiante de que MAG será um jogo excelente para além das inovações técnicas no código do jogo. Obviamente, a Eurogamer vai falar do jogo em si mais perto do lançamento, mas entretanto, se tens uma PS3 e se conseguires um código para a beta, recomendo vivamente que experimentem o jogo.



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MensagemAssunto: Re: [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Empty28/11/09, 04:24 pm

Como eu faço p entrar no clan OPS! in game ?
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MensagemAssunto: Re: [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Empty28/11/09, 07:40 pm

VICTOR escreveu:
Como eu faço p entrar no clan OPS! in game ?
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Fala gallera, belee ??????
entao, como vcs conseguiram o beta do MAG ???

Ele e bomm ?

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MensagemAssunto: Re: [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Empty28/11/09, 08:42 pm

Hiperativos escreveu:
VICTOR escreveu:
Como eu faço p entrar no clan OPS! in game ?
Estou com o beta já !

Fala gallera, belee ??????
entao, como vcs conseguiram o beta do MAG ???

Ele e bomm ?

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MensagemAssunto: Re: [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY [TÓPICO OFICIAL] MAG - SHOOTER DA SONY - Página 11 Empty28/11/09, 09:09 pm

Sinceramente... o jogo é bom!
Só fiquei um pouco confuso no começo, mas ja deu pra senti q o jogo é tenso!
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